Η ιστορία των eSports

lcs-allb-57-1407699956Τι είναι τα esports, πως ξεκίνησαν, που έφτασαν και τι θα πρέπει να περιμένουμε.

Τα Electronic sports ή εν συντομία esports είναι μια ορολογία που χρησιμοποιείται ευρέως ολοένα και συχνότερα την τελευταία δεκαετία, για να περιγράψει τα τουρνουά -σε μεγάλη ή μικρότερη κλίμακα- που δημιουργούνται ανάμεσα σε γνωστά competitive games.

Οι περισσότεροι από εμάς θα έχουμε γνωρίσει gamers που ασχολούνται με τα esports, είτε ενεργά ως παίκτες, είτε απλά ως θεατές. Η μειωμένη προβολή των esports σε ελληνικό αλλά και παγκόσμιο επίπεδο, έχει ως συνέπεια ο περισσότερος κόσμος να δηλώνει άγνοια για τα όσα συμβαίνουν στα επίσημα τουρνουά των αγαπημένων μας games. Η πλειοψηφία των gamers προτιμά απλά να ενημερώνεται για την ειδησεογραφία και συνήθως δηλώνει άγνοια για τα esports καθώς δεν γνωρίζει πρόσωπα, ομάδες, πρωταθλήματα ή ακόμη και χρηματικά ποσά που παίζονται σε αυτά.

Ποια είναι λοιπόν τα esports, πως ξεκίνησαν και με ποιο τρόπο αναπτύχθηκαν; Είναι μια εναλλακτική μορφή αθλητισμού; Κι αν ναι τι θα πρέπει να περιμένουμε μελλοντικά; Όλα αυτά κι ακόμη περισσότερα θα προσπαθήσουμε να αναλύσουμε στο παρόν άρθρο.

Το ξεκίνημα
H πρώτη υποτυπώδης μορφή των esports έχει τις ρίζες της στην Αμερική το 1972. 10 χρόνια μετά την δημιουργία του πρώτου επίσημου video game (Spacewar), οι φοιτητές του πανεπιστημίου του Stanford της Καλιφόρνια, συγκεντρώθηκαν για να διεξάγουν ένα τουρνουά μεταξύ τους. Το δώρο του νικητή ήταν…ένας χρόνος συνδρομή για το περιοδικό Rolling Stone!

Πέρασαν εννέα ολόκληρα χρόνια για να φτάσουμε στο 1981 όταν η Atari διεξήγαγε το πρώτο της τουρνουά, επίσης στην Αμερική. Ονομαζόταν Space Invaders Championship και είχε την συμμετοχή 10.000 παικτών κάθε ηλικίας στο ομώνυμο video game. Την ίδια χρονιά ιδρύθηκε ο οργανισμός Twin Galaxies, που κατάφερε να εισάγει τα games στο βιβλίο Γκίνες και το 1983 ίδρυσε την…Εθνική ομάδα video games της Αμερικής, που έμεινε ενεργή κυρίως για τρία χρόνια. Ανάλογες προσπάθειες δεν ακολούθησαν από άλλες χώρες. Τα τουρνουά συνέχισαν σε εθνικό επίπεδο, με τους διαγωνιζόμενους να επιχειρούν high score σε games όπως τα Pac-Man και Donkey Kong.

Το 1990 με την έλευση του Internet, άρχισαν τα πρώτα online τουρνουά, με το άγνωστο σε πολλούς Netrek να κάνει την αρχή υποστηρίζοντας μέχρι και 16 παίκτες. Η Nintendo, που είχε πάντοτε ως κύριο γνώμονα την multiplayer διασκέδαση, ξεκίνησε το ’90 τα Nintendo World Championships, με τουρνουά high score σε NES Games (Super Mario Bros., Rad Racer και Tetris) σε κάθε πολιτεία της Αμερικής και τον μεγάλο τελικό στα Universal Studios Hollywood της Καλιφόρνια. Επανέλαβε το ίδιο τέσσερα χρόνια αργότερα με το Nintendo PowerFest ’94 που είχε SNES games. 132 φιναλίστ διαγωνίστηκαν στο Σαν Ντιέγκο με high score στα Super Mario Lost Levels, competitive στο Super Mario Kart και Major League Baseball, με τον Mike Iarossi να κατακτά την κορυφή. Την δεκαετία του ’90 ακολούθησαν διάφορες ακόμη ανεξάρτητες προσπάθειες περιοδικών και online μέσων στις περισσότερες τεχνολογικά προηγμένες χώρες του κόσμου.

Η άνοδος των esports σε παγκόσμιο επίπεδο
Με την ραγδαία άνοδο του Internet και των competitive games, ο ανταγωνισμός δεν άργησε να μπει στο “πετσί” των gamers. Τα Counter-Strike, DotA, StarCraft και Warcraft 3 κέρδισαν γρήγορα το ενδιαφέρον του κοινού. Από τα 10 επίσημα τουρνουά το 2000 φτάσαμε κατά την πρώτη δεκαετία της νέας χιλιετίας στα…260 το 2010!

Την συγκεκριμένη δεκαετία ιδρύθηκαν πολλά γνωστά μέχρι σήμερα τουρνουά. Πρόκειται για τα WCG (World Cyber Games), Intel Extreme Masters και Major League Gaming. Παράλληλα, ξεκίνησε και η πρώτη τηλεοπτική προβολή των esports στην Νότιο Κορέα, αλλά και στην Γερμανία με το τηλεοπτικό δίκτυο Giga.de, που ξεκίνησε την λειτουργία του το 2005 αλλά δυστυχώς σταμάτησε μέσα σε μία τετραετία. Τις χρονιές εκείνες ξεκίνησαν την κάλυψη των esports τα ESL TV, το Xleague.tv της Αγγλίας, τα ESPN, CBS, G4 και DirecTV της Αμερικής και το Game One της Γαλλίας.

Ο ορισμός των esports
Στο σημείο αυτό θα προσπαθήσουμε να περιγράψουμε με όσο πιο απλά λόγια γίνεται το τι πραγματικά είναι τα esports, σε τι αποσκοπούν και τι απήχηση έχουν.

Ο όρος esports αφορά τα τουρνουά που διεξάγονται για πολλά games μαζί ή για μεμονωμένα games, είτε από μεγάλες διοργανώσεις παγκόσμιας εμβέλειας, είτε σε τοπικό επίπεδο αντίστοιχα. Τα esports συνηθίζονται σήμερα κυρίως στα genres των MOBA, Real-Time Strategy, Fighting, First-Person Shooters και Sports. Η σειρά που τα τοποθετήσαμε έχει να κάνει αντίστοιχα και με τα χρηματικά έπαθλα, άρα και το ενδιαφέρον του κόσμου.

Όπως συμβαίνει αντίστοιχα στα αθλήματα που έχουμε συνηθίσει να βλέπουμε στην τηλεόραση, έτσι και στα esports, ισχύει η αλυσίδα “διοργανωτής-σπόνσορες-παίκτες-θεατές”. Αν σπάσει ένας από αυτούς τους κρίκους τότε διαλύεται αυτομάτως η αλυσίδα. Για να στηριχθούν τα esports χρειάζονται εταιρείες που θα διαφημίσουν τα προϊόντα τους προσφέροντας χρηματικά ποσά στους διοργανωτές, τα οποία μεταφράζονται σε χρηματικά έπαθλα. Για να μπορέσουν όμως οι εταιρείες να προσφέρουν υψηλά ποσά θα πρέπει αντίστοιχα να υπάρξουν θεατές στο χώρο του event ή στα σπίτια τους, άρα (για την δεύτερη περίπτωση) κάλυψη μέσω live streamings στο Internet ή ακόμα και στην τηλεόραση. Κάθε κάλυψη event συνοδεύεται με σπορτσκάστερς, ακριβώς όπως ένα αθλητικό γεγονός.

Στη θέση του διοργανωτή ας υποθέσουμε ότι έχουμε τα World Cyber Games. Η συγκεκριμένη διοργάνωση ξεκίνησε το 2000 απ’ την Νότιο Κορέα, με την ομώνυμη εταιρεία World Cyber Games Inc. Στηρίχθηκε κυρίως από δύο σπόνσορες, την Microsoft και την Samsung, που εδρεύει άλλωστε στην ίδια χώρα. Έχοντας τηλεοπτική κάλυψη κατάφερε να διεισδύσει σε όλους τους gamers της χώρας.

Τα WCG ξεκίνησαν την πρώτη χρονιά με τα Quake 3, Fifa 2000, Age of Empires 3 και StarCraft: Brood War, ενώ το 2013 διεξήχθη η τελευταία μέχρι σήμερα διοργάνωση με τα CrossFire, Super Street Fighter 4, League of Legends, StarCraft II: Heart of the Swarm, Warcraft III: The Frozen Throne, FIFA 14, Assault Fire, QQ Speed και World of Tanks. Δυστυχώς, από τον Φεβρουάριο του 2014, το WCG έκλεισε, με τις φήμες να λένε ότι το κλείσιμο οφείλεται κυρίως στα χαμηλά κέρδη που αποκόμισαν οι διοργανωτές. Προφανώς οι χορηγίες λόγω της κρίσης δεν ήταν οι αναμενόμενες.

α esports σήμερα
Παρά τα όποια προβλήματα, τα esports έχουν καταφέρει να επιβιώσουν και αυτό οφείλεται σε μεγάλο βαθμό στην κόντρα Riot Games και Valve ή αλλιώς League of Legends vs DotA 2. Πρόκειται για δύο games τα οποία θέλουν να καθιερωθούν σε παγκόσμιο επίπεδο στον τομέα των esports και οι δύο εταιρείες κάνουν το παν για να το πετύχουν.

Το παγκόσμιο τουρνουά του League of Legends που διοργανώνεται από την Riot Games ονομάζεται LCS (εκ του League of Legends Championship Series). Πέρυσι, στην τρίτη σεζόν του, 19.000 θεατές συγκεντρώθηκαν στο Staples Center του Λος Άντζελες για να δουν τον τελικό, ενώ 32 εκατομμύρια οπαδοί του LoL παρακολούθησαν τους τελικούς από το PC τους. Τα τότε έπαθλα ήταν ένα εκατομμύριο δολάρια. Φέτος, οι τελικοί του LCS θα γίνουν στην Νότιο Κορέα, στο ποδοσφαιρικό γήπεδο Sangam Stadium, με τα συνολικά έπαθλα να ξεπερνούν τα δύο εκατομμύρια δολάρια.

Το αντίστοιχο παγκόσμιο τουρνουά της DotA 2 ονομάζεται The International. Εδώ η Valve, κατάφερε με την εμπειρία της να ανεβάσει τον πήχη του The International 4, με το prize pool να φτάνει τα 11 εκατομμύρια δολάρια, ποσό που η Valve αποκόμισε με το compendium, δηλαδή συνεισφορές παικτών Dota 2 σε ένα πακέτο αξίας 2,5 δολαρίων που προσφέρει in-game καλούδια. Ουσιαστικά, με το ποσό αυτό η Valve αυτοσυντηρεί το The International χωρίς την ανάγκη εύρεσης χορηγών, κάτι που δεν θα μπορούσε να κάνει υπό άλλες συνθήκες ένας τρίτος διοργανωτής. Τα 11 εκατομμύρια δολάρια είναι το υψηλότερο ποσό που έχουμε δει ποτέ σε τουρνουά esports! Η διαφορά μάλιστα είναι ότι στο LCS το ποσό θα μοιραστεί σε 14 ομάδες, ενώ στην DotA 2 που είναι κατά πολύ μεγαλύτερο, θα το χαρούν μόλις 8 ομάδες.

Μετά το WCG, οι μεγάλες διοργανώσεις που ξεχωρίζουν είναι τα EVO, Intel Extreme Masters και Major League Gaming.

Το Major League Gaming ξεκίνησε το 2002 και διεξάγεται σε Αμερική και Καναδά. Έχει τα games: Halo 4, League of Legends, StarCraft 2, Mortal Kombat, Tekken και Call of Duty: Ghosts.

Τα EVO (Evolution Championship Series) αφορούν μόνο όσους ασχολούνται με τα Fighting games. Διεξάγονται από το 2012 μέχρι σήμερα. Το πρόσφατο τουρνουά διεξήχθη στο διάστημα 11-13 Ιουλίου 2014 και περιελάμβανε τα Ultra Street Fighter 4, Ultimate Marvel vs. Capcom 3, Injustice: Gods Among Us, The King of Fighters XIII, Killer Instinct και BlazBlue: Chrono Phantasma, ενώ γίνονται συζητήσεις για την ένταξη του Super Smash Bros. Melee το 2015.

Τα Intel Extreme Masters ξεκίνησαν το 2006, ανήκουν στο ESL και περιλαμβάνουν τα Starcraft 2, Counter-Strike 1.6, Quake Live, League of Legends και Hearthstone.

Στην Ελλάδα, τα esports στηρίζονται κυρίως από δύο εταιρείες. Το CowboyTV και την Reload Entertainment.

Το CowboyTV διοργανώνει στην Αθήνα (Hellenic American College) το Gameathlon από το 2013 και στη Θεσσαλονίκη το Egaming που διεξάγεται στα πλαίσια της ΔΕΘ (Διεθνούς Έκθεσης Θεσσαλονίκης). Τα τουρνουά διοργανώνονται πάνω σε League of Legends, Street Fighter 4, Pro Evolution Soccer, Halo StarCraft 2, Counter-Strike, Injustice, FIFA, NBA 2K, Tekken, Gran Turismo, Pokemon και Magic the Gathering.

H Reload Entertainment αντίστοιχα έχει αναλάβει το στήσιμο των δύο επίσημων League of Legends events της Riot Games, τόσο του πρώτου το 2012, όσο και του Greek Legends που διεξήχθη από την Riot Games στο κατάμεστο γήπεδο Tae Kwon Do του Π. Φαλήρου, ενώ έχει σε μόνιμη βάση τα επίσημα τουρνουά Injustice και Pro Evolution Soccer που διεξάγονται στη χώρα μας.

Σε διεθνές επίπεδο, οι επιτυχίες μας είναι αξιοσημείωτες. Ο Άκης Παππάς έχει στεφθεί παγκόσμιος πρωταθλητής του τουρνουά Pro Evolution Soccer 2014, κερδίζοντας τον Ιταλό αντίπαλό του 3-2, μέσα στην αίθουσα VIP του Old Trafford. Ο Μάριος Μπιτσικόκος κέρδισε πέρυσι το παγκόσμιο τουρνουά Injustice. Τέλος, οι Έλληνες Forgiven και Unlimited, αποτέλεσαν για αρκετό καιρό δύο βασικούς παίκτες της ομάδας Copenhagen Wolves στο LCS.

Μέλλον και φιλοδοξίες
Τι μας επιφυλάσσουν άραγε τα esports στο μέλλον; Η συζήτηση εδώ μπορεί να είναι ατελείωτη και ίσως να κινηθεί σε πολλούς άξονες, καθώς πολλοί είναι αντίστοιχα οι παράγοντες που μπορεί να επηρεάσουν την εξέλιξη του συγκεκριμένου σπορ από εδώ και στο εξής.

 

Αναγνωσιμότητα: Οι χώρες δεν αναγνωρίζουν τα esports όπως αντίστοιχα τα άλλα αθλήματα, την στιγμή μάλιστα που ειδικά στην Ευρώπη, τα games είναι στις περισσότερες χώρες…”3ο ή 4ο άθλημα” σε ενδιαφέρον. Η άθληση του σώματος έναντι της άθλησης του νου ήταν πάντοτε ένα θέμα προς συζήτηση.

 

Αναμετάδοση: Με εξαίρεση την Αμερική, οι περισσότερες από τις υπόλοιπες χώρες του κόσμου βρίσκονται κατά πολύ πίσω στο θέμα αναμετάδοσης των esports. Δεν υπάρχουν καν απόπειρες απόκτησης δικαιωμάτων από γνωστά τηλεοπτικά δίκτυα, τα οποία όπως όλοι γνωρίζουμε διοικούνται σήμερα από…”γερουσίες”. Κατά συνέπεια, η μη μετάδοση των esports δεν τα κάνει ευρύτερα γνωστά στο τηλεοπτικό κοινό. Απ’ την άλλη, η ραγδαία εξάπλωση του Internet και οι αριθμοί που αρχίζουν να το βγάζουν πάνω από την τηλεόραση, παίζουν καθοριστικό ρόλο στο να μην χρειάζονται τα esports την TV, αλλά να αρκούνται (όπως όλα δείχνουν) στο Twitch.tv.

 

Αντίστοιχα, το κλείσιμο του World Cyber Games που είχε τηλεοπτική κάλυψη στην Νότιο Κορέα, καθώς επίσης η διακοπή φιλόδοξων προσπαθειών όπως το Giga.de και πολλές ακόμη, δίνουν στους διευθυντές καναλιών ένα ακόμη “πάτημα” για να χλευάσουν την όποια πρόταση έρθει στο τραπέζι τους. Αξίζει πάντως να αναφερθεί ότι στην Αμερική, το δίκτυο ESPN απέκτησε τα δικαιώματα του The International 4 ώστε να μεταδώσει την DotA 2 της Valve κι όλα αυτά ενώ είχε να ασχοληθεί περίπου πέντε χρόνια με τα games, απ’ την εποχή όπου αναμετέδιδε τουρνουά Madden NFL της EA Sports.

 

Sponsors: Απ’ την στιγμή που δεν υπάρχει αναμετάδοση στην τηλεόραση, οι χορηγοί έχουν αντίστοιχα μειωμένο ενδιαφέρον. Υπολογίζουν μόνο την προσέλευση του κόσμου σε ένα event και τους θεατές ενός live streaming. Αν οι αριθμοί δεν τους ικανοποιήσουν, τότε δύσκολα θα στηρίξουν τις όποιες προσπάθειες στον τομέα των esports. Όμως αντίστοιχα το χρηματικό έπαθλο ενός τουρνουά, αποτελεί κι ένα κίνητρο για τους παίκτες, συνεπώς οι δύο αυτές έννοιες είναι αλληλοεξαρτώμενες. Esports χωρίς χορηγούς είναι αδύνατον να υπάρξουν.

 

Διάδοση: Σε αντίθεση με τα αθλήματα όπου μια ομάδα αποστέλλει δελτίο τύπου στα ΜΜΕ, τα esports απαιτούν την φυσική παρουσία ενός δημοσιογράφου σε ένα τουρνουά προκειμένου να μπορέσουν να συντάξουν πληροφορίες. Συν τις άλλοις, οι publishers των games δεν προωθούν το esports κομμάτι με δελτίο τύπου.

 

Ένας ακόμη σημαντικός παράγοντας που αποθαρρύνει πολλούς να συμμετάσχουν ως αθλητές των esports σε διάφορα τουρνουά είναι τα μικρά χρηματικά έπαθλα. Οι τέσσερις διεθνείς Έλληνες που προαναφέραμε είχαν τα εξής οφέλη. Ο Άκης Παππάς κέρδισε το ποσό των 15.000 ευρώ από την Konami, οι δύο Έλληνες διεθνείς των Copenhagen Wolves είχαν συμβόλαιο σημαντικών ποσών (o Forgiven διέκοψε για να συνεχίσει για την νέα σεζόν σε άλλη ομάδα), ενώ ο Μάριος Μπητσικόκος αποκόμισε μόλις 200 ευρώ και ένα arcade μηχάνημα για την πορεία του στο Injustice. Αν βάλουμε κάτω τους αριθμούς, τότε αντιλαμβανόμαστε ότι ακόμα και οι μεγάλες διοργανώσεις μπορούν να αποφέρουν σημαντικά έσοδα μόνο στους νικητές, αποθαρρύνοντας τους υπόλοιπους για να συμμετάσχουν.

 

Στα άλλα αθλήματα που παρακολουθούμε στην τηλεόραση, όταν υπάρχουν τηλεοπτικά δικαιώματα τότε τα ποσά μοιράζονται ακόμα και σε παίκτες ή ομάδες που θα αποκλειστούν πρόωρα από μια διοργάνωση. Κατ’ επέκταση, για άλλη μια φορά, το ένα χέρι νίβει το άλλο στην προκειμένη περίπτωση. Χωρίς χορηγούς και έπαθλα δεν υπάρχει αντίστοιχα και το ενδιαφέρον της ευρύτερης πλειοψηφίας των gamers.

 

Ιδιώτες vs Publishers: Το ενδιαφέρον στα esports μοιράζεται από την στιγμή που υπάρχουν ιδιωτικές εταιρείες που διοργανώνουν events και αντίστοιχα publishers. Όταν ένας publisher επιπέδου Valve και Riot Games στρέφει το ενδιαφέρον πάνω του με το επίσημο τουρνουά The International και LCS αντίστοιχα και τα μεγάλα χρηματικά ποσά, τότε ενδεχομένως το ενδιαφέρον για άλλες διοργανώσεις δεν είναι το ίδιο. Publishers όπως η Capcom όμως, ακολουθούν άλλη πολιτική, στηρίζοντας απλά το EVO, που περιλαμβάνει όλα τα Fighting games.

 

Το ερώτημα παραμένει. Θα επικρατήσουν τα τουρνουά των δημιουργών ή τα τουρνουά πολλών games των ιδιωτικών εταιρειών; Μήπως αυτά τα δύο είδη θα συνεχίσουν τελικά να συνυπάρχουν; Τέλος, προκειμένου τα esports να αντιμετωπιστούν ως αθλήματα, υπάρχει η σκέψη στο μυαλό των εταιρειών να καθιερώσουν ομοσπονδίες σε κάθε χώρα και να διεξάγουν εθνικό πρωτάθλημα που θα προκρίνει ομάδες σε μια μεγαλύτερη διοργάνωση (επιπέδου π.χ. Champions League);

 

Το μέλλον
Θα αναμένουμε την συνέχεια με ιδιαίτερο ενδιαφέρον. Το μόνο βέβαιο είναι πάντως ότι όσο θα κυκλοφορούν δυνατά competitive games που θα παίζονται από μια μεγάλη μερίδα gamers, τόσο τα esports θα συνεχίσουν να ανθίζουν.

Πηγή: gameworld.gr

Use Facebook to Comment on this Post

Related posts

Leave a Reply

Η ηλ. διεύθυνση σας δεν δημοσιεύεται. Τα υποχρεωτικά πεδία σημειώνονται με *